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| Modulo Básico 2ª Edição |
Sua terceira edição é a mais famosa e que tem mais livros publicados: comporta cerca de 240 livros que tratam dos assuntos mais variados, da idade da pedra até o futuro distante, passando por quase todo tipo de realidade fantástica imaginável. Todavia, os títulos mais presentes são os de ficção científica (Transhuman Space, Lensman, Hellboy, Traveller RPG) e os históricos (World War II, Greece, Japan, Imperial Rome, etc). Sendo considerado o RPG mais realista e um dos mais vendidos consegue um lugar de honra no ( museu da fama ) em 2000.
Em Agosto de 2004, teve sua quarta edição lançada nos EUA, com uma proposta de renovar de forma sutil a mecânica do sistema e de forma intensa a qualidade gráfica das publicações, que foi melhorada. No Brasil, após longo e inexplicável atraso, e após renegociações contratuais com a SJ Games, a Devir Livraria enfim publicou o GURPS Módulo Básico: Personagens em 21 de Setembro de 2010.
A quarta edição vem ganhando espaço no mercado dentro e fora do RPG sendo usada como referência para criação de jogos eletrónicos e simuladores de realidade.
No Brasil, foi o primeiro sistema de RPG a ser traduzido, e teve diversos títulos lançados pela Devir Livraria, inclusive uma série de livretos que ambientavam jogos em tempos históricos brasileiros como Quilombo dos Palmares e nas Bandeiras. Porém, o volume de lançamentos nacionais ficou muito abaixo da quantidade de títulos lançados em inglês, e versões nacionais de muitos livros importantes do sistema nunca foram lançadas.
Apesar desses problemas e mesmo com as explosões do Mundo das trevas e do d20, ele ainda conta com um grande número de fãs nos dias de hoje.
Regras
A mecânica do sistema GURPS é baseada no uso de três dados de seis faces. (Em outros RPGs vários tipos de dados menos comuns são usados, como o de quatro lados na forma de um tetraedro e mesmo um de vinte lados na forma de um icosaedro).
As fichas de personagens são divididas em três partes principais, quais sejam, atributos (diz respeito às características básicas dos personagens como força, destreza, inteligência e vitalidade), vantagens/desvantagens (fará uma descrição de algumas peculiaridades a respeito do personagem como facilidade em certas habilidades, sentidos aguçados, transtornos mentais, vícios, etc.) e perícias (descreve as habilidades específicas do personagem como manuseio de espadas, escudos, acrobacias, tocar instrumentos, etc.).
O combate, como é de costume nos RPGs do gênero, é dividido em rodadas, e em cada rodada existe o turno para que cada personagem possa agir. Para efetuar um ataque o jogador ou o GM deve lançar 3 dados e comparar o resultado a perícia de combate que estiver usando (como Espadas Curtas ou Armas de Fogo por exemplo), se o resultado igualar ou for menor que o número da perícia então ele terá conseguido, mas se o resultado for maior então terá errado. Nesse ponto o personagem que foi atacado deve fazer uma jogada de defesa usando uma das 3 Defesas Ativas (Aparar, Bloqueio ou Esquiva) se for permitido por certas regras especiais. Se passar na jogada de defesa o ataque errou, se falhar na jogada de defesa o ataque terá acertado.
Meu Favorito:
Este é o sistema que mais joguei até então, como joguei muito na minha adolescência diminui muito meu tempo de jogo na vida adulta por conta da correria dela, mais este e o sistema que mais gosto, recomendo todos pois o rpg é divertido na maioria dos sistemas, mais este posso dar ênfase aqui no meu Blog pois tenho anos de experiência com a 2ª edição do jogo.

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